Entrevistas

Published on junho 29th, 2015 | by Bruno Arruda

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Aritana Entrevista Completo

Não me lembro de ter feito nenhuma entrevista antes. Talvez o máximo que eu tenha chegado perto disso foi com o Fabian no podcast 21 sobre o cardgame da Marvel. Talvez. Mês passado eu tive a chance de conhecer o Pérsis Duaik, criador da Duaik, uma empresa de games localizada em São Paulo que tá desenvolvendo o Aritana e a Pena da Harpia, um jogo 100% nacional que será lançado para o Xbox One em breve. Não tinha como deixar uma oportunidade dessas passar e ele, gentilmente, topou responder algumas questões pro pessoal aqui da Torre. Espero que gostem.

PS: Desculpa pelo título, mas nós aqui da Torre nutrimos um amor especial à Aretuza.

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E aí, irmãos Duaik, beleza? Queria que vocês começassem falando como decidiram entrar no mercado de criação de games e como nasceu a Duaik…

Nós começamos a Duaik como uma produtora de serviços digitais para empresas como animações e ilustrações. Trabalhar com jogos era algo que sempre tivemos vontade e pequenos jogos eram uma das soluções que oferecíamos. Com o tempo percebemos que a nossa pegada era mais a criação de jogos autorais e que estávamos nos afastando cada vez mais do nosso objetivo. Foi ai que decidimos fechar as portas para serviços e começar a fazer nossos próprios jogos.

Apesar de trabalhar com pequenos jogos, nós não tínhamos conhecimento de programação suficiente para trabalhar com projetos maiores e, neste primeiro momento, nem verba para contratar pessoal para o trabalho. Nós tivemos que estudar programação básica para começar a aparecer os primeiros rascunhos do que no futuro se tornaria o Aritana e a Pena da Harpia.

A equipe toda possui cinco pessoas. Meu irmão e eu (Ricardo e Pérsis Duaik) participamos de todas as etapas da produção. Rafael Morais acabou entrando na equipe depois de um ano e ajudou bastante na parte de modelagem 3D e de otimização do jogo. O Vitor Ottoni que ficou encarregado da trilha e de todos os efeitos sonoros e agora o Eduardo Maurício, responsável pela portabilidade dos jogos para console. Foi aos poucos que a equipe surgiu formando a atual Duaik.

No Brasil existe uma dificuldade em se produzir conteúdo, seja qual área você atue. Qual é a mais difícil em desenvolvimento de games?

Acho que a maior dificuldade que o desenvolvedor nacional encontra ao iniciar um jogo autoral é a de se entender como empresa. Você está fazendo um produto para um público, e você terá prazos e contas para pagar. Você precisa, além do documento de design do jogo, ter um plano de negócio do jogo. Digo isso para aqueles que procuram se firmar como uma desenvolvedora de jogos. Quando você toma esta decisão, muitas obrigações surgem além do próprio desenvolvimento do jogo e o desenvolvedor precisa ver assuntos que às vezes ele nem sabe da existência. É importante ter uma pessoa preparada para lidar com esses assuntos como banco, advogados e impostos. São tarefas que, pelo menos com a gente, nem passava pela cabeça quando começamos a seguir o sonho de produzir um jogo autoral. Mas uma vez que você entende isso e cuida destas partes, todo o processo de criação fica muito mais divertido.

Vocês lançaram Aritana para Steam em agosto de 2014 e existem críticas bem positivas ao jogo por lá. Como foi a recepção do público?

No Steam e em todas as feiras que participamos a recepção foi muito positiva. Quando se passa tanto tempo em um único projeto é difícil não se apegar, e com o Aritana nós tínhamos um grande receio da recepção. Mas para a nossa surpresa o jogo foi muito bem aceito e até hoje colhemos bons frutos deste trabalho. O Aritana ganhou quatro prêmios sendo três deles como melhor jogo nacional de 2014 e isso nos deixou muito contentes. Além disso, o Aritana conseguiu entrar no programa ID@Xbox da Microsoft e foi um dos 20 convidados a aparecer na GDC 2015, grande feira internacional de desenvolvimento de jogos digitais na Califórnia. O Aritana nos surpreendeu e nos surpreende até hoje. Nós só temos a agradecer ao carinho que recebemos de todos durante este tempo. Agora é arregaçar as mangas e manter a qualidade que atingimos no nosso primeiro jogo nos nossos próximos projetos.

Por que vocês decidiram usar somente elementos nacionais no jogo? Florestas, harpia, guaraná, índios…

Captura de Tela 2015-06-27 às 02.54.02Muitas das ideias que estão no jogo não surgiram desde o começo, e a temática é uma delas. Muitos acham que o jogo nasceu com esse folclore, mas a única certeza que tínhamos quando o jogo iniciou é de que ele seria um Plataforma. Isto pela nossa limitação em programação, já que ninguém era programador e estávamos estudando. Tinha que ser algo que pudéssemos fazer sem dar um passo maior que as pernas. Durante o desenvolvimento várias temáticas surgiram, mas a temática indígena foi algo que animou a todos quando surgiu. A cultura no Brasil é muito rica, por mais clichê que esta frase possa parecer. E no mercado de jogos essa cultura foi pouco explorada. A nossa pegada foi pegar estes elementos e colocar no jogo totalmente transformados da nossa maneira. O Mapinguari é um bom exemplo. Alteramos bastante a lenda para se encaixar no jogo e não trouxemos ela diretamente. Acho que a grande ideia é a de utilizar esses elementos como base e criar um mundo novo em cima disso.

E agora vem o jogo para Xbox One. Aproveito para já deixar os parabéns por fazerem parte dos brasileiros nos consoles de nova geração. O contato partiu da Microsoft ou vocês que procuraram eles? Como funciona o programa para indies ID@Xbox?

Muito obrigado! Nós estamos muito felizes de poder participar e representar o Brasil no programa. Estamos trabalhando muito para que o jogo faça bonito no Xbox One e esperamos muito que a galera curta. O contato surgiu durante os eventos que participamos nas feiras. O mercado está ficando bem aquecido nacionalmente e os “gigantes” estão andando pelas feiras de olho em tudo que está acontecendo. É muito legal ver isso, pois muitas oportunidades estão surgindo para todos.
O programa para indies do ID@Xbox está sendo uma experiência incrível. Estamos tendo contato direto com os caras e recebendo dicas e ajudas valiosas, sem falar da oportunidade de aparecer na GDC 2015, umas das maiores feiras de desenvolvimento de jogos do mundo (o Aritana ganhou até controle estilizado). O mais importante do ID@Xbox é o profissionalismo da empresa e como ela te puxa para ser mais profissional, tanto na área de produção como na parte de planejamento e marketing. O Aritana está dando um passo a mais como jogo, e a Duaik como empresa. Estamos muito felizes com isso.

Numa conversa anterior, vocês me disseram que a Microsoft levou vocês para a GDC e mostrou o jogo por lá. Como foi essa experiência? Os gringos se sentem confortáveis com os elementos brasileiros no jogo?

A experiência foi incrível. Ela serviu tanto para levantar o emocional da equipe como também para colocar os nossos pés no chão e ver que temos muito que aprender e muito que evoluir como empresa. O pessoal que faz Halo, Gears of War e outros títulos de nome jogaram o Aritana e deram dicas para o trabalho. Você realmente fica ao lado de pessoas muito competentes e essa troca de informações é ouro.
É legal ver também que elementos tão naturais para nós como os Guaranás para eles é algo totalmente novo. A nossa cultura às vezes pode parecer clichê para nós se pouco trabalhada, mas para o público internacional é algo novo e isso é muito importante. O Aritana é um jogo simples, nós sabemos disso, mas no meio de tantos gigantes indies que estavam do nosso lado, os elementos nacionais foram algo novo e deram certo destaque e charme para o jogo. Como nós dissemos, foi uma experiência incrível e um aprendizado absurdo para a equipe.

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Existem planos de lançar o Aritana em outras plataformas? Quais as barreiras pra isso acontecer?

Sim. O Aritana está previsto também para PlayStation 3 e 4. Mas temos uma exclusividade com a Microsoft em que o Aritana será exclusivo para Xbox One por um período de tempo. Se existe alguma barreira, nós diríamos que é uma barreira técnica. Sabe aqueles caras que estavam estudando programação para fazer um jogo de plataforma? Imagine esses caras tentando fazer um port para um console! Lágrimas… Tristeza… Noites sem dormir… Brincadeiras a parte, existem muitos detalhes quando se faz um port, e como é a nossa primeira vez com o console existe muito para se aprender. Para isso tivemos a ajuda do Eduardo que entrou na equipe para ajudar com essa parte e topou o desafio. Agora para os próximos consoles a gente já jogou a responsabilidade toda pra ele!

Vocês tem contato com outros desenvolvedores de jogos indies brasileiros? Como vocês lidam com a comunidade que se criou por aqui?

Sim, temos contato direto com outros desenvolvedores e isso é extremamente importante. A troca de informações é muito valiosa e quanto mais contato você tem com a comunidade, mais a comunidade se desenvolve e cresce em conjunto. Nós só temos a ganhar com isso. Além disso, você cria muitas amizades durante as feiras e eventos, é algo bem legal de ver. Não somos muitos ainda, mas posso dizer com certeza que todos estão fazendo bonito aqui e lá fora e a comunidade não para de crescer.

Lembro de ter visto vários jogos de tabuleiro no estúdio de vocês… quais são suas maiores influências? De quem vocês são fãs dentro e fora dos games?

É legal que, como desenvolvedor, nós podemos usar a desculpa de que precisamos experimentar todo tipo de jogo. E realmente a gente tenta experimentar um pouco de tudo para entender melhor o mercado e pegar referências em todas as áreas. Mas, pelo menos para o Aritana, as maiores influências vieram dos jogos que jogávamos na nossa infância. Grande parte deles foram jogos do Super Nintendo, Mega Drive e Nintendo 64. Acho que é fácil notar aquele tom de Donkey Kong no jogo, ou aquela fase bônus com cara de Sonic. Mas nós somos fãs de jogos em geral. Jogos de tabuleiro tem um espaço importante para nós aqui no estúdio e a gente sempre tenta jogar um pouco por semana em grupo. Os consoles a gente testa de tudo, mas se for nomear alguns títulos e empresas que a equipe curte muito seria a série Zelda, Final Fantasy, jogos do Star Wars, a galera da Naughty Dog, da Disney… Acho que se tem um controle e uma TV, a gente é fã. E se for pra falar de jogo, a gente fala sem parar.

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Quais são os próximos projetos da Duaik?

Nosso atual projeto é o Aritana e a Pena da Harpia para Xbox One. O jogo trará boas novidades para essa nova versão que devemos divulgar em breve. Além disso, estamos planejando um jogo de Oculus Rift que deve aparecer no final do ano, mas não podemos falar muito sobre ele já que nem a gente sabe direito o que vai ser. Está em fase muito inicial mas está empolgando a todos aqui da Duaik.

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About the Author

Fã declarado do Kira. Acha Shadow of the Colossus superestimado. Seu animal preferido é o macaco. Sabe até hoje a música de abertura dos Changeman e já se mijou pelo Jaspion.



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