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Published on dezembro 10th, 2013 | by Redação TdG

Franquia Zelda vai do passado ao futuro com ‘A Link Between Worlds’

Por Leandro Tavares

1996 parece distante. Afinal, nestes 17 anos praticamente tudo mudou no modo de vida aqui no Brasil. Culpa dessa tal de internet. Porém algo em especial faz esse elo do presente com o passado: um episódio da lenda da Princesa Zelda. Foi em 1996 que joguei pela primeira vez um título da série. A Link To The Past mudou meu mundo. Nunca antes na história deste Leandro um jogo havia unido de maneira tão criativa aventura, ação, RPG e puzzle. E hoje, longe dos meus 10 anos de idade, retorno ao tempo em que jogar e passar de ano eram as únicas preocupações na vida com “A Link Between Worlds“.

Após criar muitas das franquias de jogos mais importantes da história (como a série Zelda, Mario, Metroid e Pokémon, entre outras), a Nintendo tem mostrado muita competência na reinvenção de suas fórmulas. Super Mario Galaxy, por exemplo, fez queixos caírem, enquanto Metroid Prime levou a série da caçadora de recompensas Samus para um novo patamar de ação intergalática. ALBW faz o mesmo sob o disfarce de reboot.

O jogo começa praticamente igual, com Link sendo acordado. Novamente surge uma ameaça, e nosso herói se vê forçado a tomar espada em mãos e defender a Princesa Zelda. Apesar da semelhança com Ganondorf, o vilão desta vez é Yuga, um feiticeiro com o poder de prender pessoas em pinturas nas paredes. E ao usar esta magia em Link, o inesperado acontece: o Hylian consegue se mover, entrar e sair da parede graças a um bracelete que recebe do misterioso Ravio.

Pintando o sete
Pode parecer pouco, porém esta mecânica é responsável por alguns dos puzzles mais exigentes do game, levando um título que aparentemente seria tão somente um aprimoramento de A Link To The Past a um novo patamar na série. Não se confunda: você não está jogando só mais um Zelda. Esta versão possui personalidade única ao resgatar um mundo já conhecido e adicionar novos elementos.

Logo de cara algo chama atenção em ALBW. Não há Navi, Midna ou seja lá qual ser mágico indicando seu caminho. Você está mais livre em Hyrule. Quando Ravio aparece no jogo, ele se instala na casa de Link e permite que nosso herói alugue por um valor de 50 a 100 rupees os consagrados itens da série, como bomba, bumerangue e gancho (sim, hookshot é gancho), e alguns novos, como o cajado do vento. Nada mais de itens no baú em uma dungeon. Se você morre, ele pega os itens de volta, e você precisa retornar ao seu lar para fazer um novo aluguel. E acredite, neste título há uma chance maior de morrer.

Esta versão de Zelda está mais difícil do que a franquia tem sido desde… bem, desde A Link To The Past. Os chefes precisam de mais golpes para serem derrotados, e como demora até que você consiga a túnica azul, que reduzirá pela metade o dano tomado, alguns inimigos mais fortes podem ser um verdadeiro desafio.

Assim como no game do Super Nintendo, seu primeiro objetivo é conseguir três pingentes (coragem força e sabedoria). Com todos em mãos, a Master Sword (sempre ela) fica facinha para ser arrancada de seu pedestal em Lost Woods. A partir daí o jogo avança para o estágio em que você consegue virar pintura e entrar em fendas negras nas paredes para ser transportado à nova versão do Dark World, Lorule. E aqui mora uma das maiores mudanças de paradigma na história série Zelda.

Sandbox em Lorule

Até chegar em Lorule, o jogador se sente livre, à vezes até mesmo desamparado, por não ter ninguém que o guie pelos objetivos. Ao entrar no novo mundo, aí sim o bicho pega. Você pode fazer as dungoens em quase qualquer ordem que desejar (há apenas uma que precisa ser feita necessariamente após outra e não pode ser a primeira. De resto, a escolha é sua).

Ou seja, o elemento Metroidvania de pegar um item em uma dungeon que libera a entrada em outra, sempre tão presente na franquia, acabou. Lembre-se que agora os itens são obtidos com Ravio, que a partir deste momento passa a, além de alugar, vender os equipamentos para Link. E a compra é importante para fazer melhorias nos itens.

Minigames e extras

Um fator recorrente em jogos da lenda de Zelda é o grande número de quests paralelas que concedem significativos power-ups. Como já é de se esperar, os pedaços de coração estão de volta. Assim como os minigames.

A pescaria foi deixada de lado, e outro esporte tomou seu lugar: o beisebol. Há também outros bem interessantes, como desviar de galinhas e pegar o máximo possível de rupees dentro de meio minuto.

Outro extra que ocupa bastante o tempo do jogador é a busca pelos Maiamai, as Golden Skulltula da vez. Estes pequenos polvos estão escondidos debaixo pedras, em cima de árvores e até mesmo grudados em paredes, fazendo necessário o uso de muita estratégia para tirá-los de lá.

Batalhas online

Como vivemos na era do “modo online”, ALBW não poderia ficar de fora. Ligando o StreetPass, você pode liberar confrontos com outros jogadores. Eles são controlados pelo computador nas batalhas, mas possuirão o mesmo número de corações (energia), a mesma espada, túnica, escudo e itens equipados pelo jogador cadastrado, deixando o desafio mais interessante.

A opção por este tipo de interação é inteligente, pois não atrapalha aquele jogador que não liga muito para a experiência online dentro da campanha principal dos jogos, e ao mesmo tempo propõe uma forma nova de encarar o tradicional mundo de Zelda.

O 3D de ALBW não é do tipo que cospe coisas na sua cara. Aqui o recurso é utilizado para dar maior imersão e, para quem consegue jogar longo período com ele ativado, coloca o jogador ainda mais dentro de Hyrule.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds possui aquela magia característica da série que conquista fãs desde os anos 80, mas mostra que a Nintendo não poupa esforços em reinventar suas principais franquias, fórmula que nos traz mais resultados positivos do que negativos. Portanto esta não somente é uma grata adição à já farta biblioteca do 3DS, como também é um dos melhores jogos da série Zelda ao trazer inovação e tradição na medida certa.

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