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Published on fevereiro 5th, 2015 | by Carol Lima

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Metal Gear Rising: Revengeance

E aí, galera!

Pode parecer estranho, mas só nesses últimos dias que pude ter contato com um game da minha franquia do coração, mas que tive certo receio (mimimi) por tratar-se de algo completamente diferente do que fora estabelecido até então. Pois é, estou falando do inicialmente controverso Metal Gear Rising: Revengeance, lançado em Fevereiro de 2013. Anunciado na E3 2009, com um trailer bem intrigante e já contando com a Fox Engine (que só viria a ser utilizada em MGS Ground Zeroes, de 2014), a premissa era básica: um game hack n’ slash, onde aparentemente tudo poderia ser cortado, da forma que quisesse, e com uma história que contaria como Raiden passou de um soldado regular (MGS2) a um ninja cibernético (MGS4). O nome do projeto? Metal Gear Solid: Rising, e foi justamente o título que fez com que pensasse “Mas, tecnicamente, não é um MGS de verdade… É?”, levando às teorias de spin-off. Pouco tempo depois, com algumas incertezas pairando a produção do game, outra produtora, a Platinum Games, ficou a cargo do projeto, devido ao seu gabarito de games de ação frenéticos (Vanquish e Bayonetta, por exemplo). A mudança de estúdio levou a uma mudança considerável da fluidez do gameplay, bem como dos gráficos, e até da história.

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Originalmente tratado como um spin-off, foi em 2012 que o game foi considerado cânone, enfim fazendo parte da timeline da franquia (sendo o último da cronologia). Passando-se em 2018 (4 anos após os eventos de MGS4), Raiden agora faz parte de um serviço de proteção VIP, e também atua como membro de uma companhia militar privada, a Maverick Security Consulting. Durante a escolta do primeiro ministro africano N’mani, este, Raiden e todo o comboio são atacados por uma organização de ciborgues, liderados por Samuel (de origem brasileira), que fatia alguns soldados sem dificuldade. Com N’mani capturado, Raiden parte em sua busca, onde depara-se com um novo Metal Gear RAY (de MGS2), o qual é derrotado facilmente, devido às habilidades aprimoradas de Jack (nome verdadeiro do espadachim). Após um plot-twist, Raiden enfrenta Sam, e é brutalmente derrotado (olho esquerdo rasgado e braço esquerdo cortado), o que faz com que a Maverick o aperfeiçoe para completar sua busca por vingança contra a organização, chamada de Desperado Enforcement, levando-o ao visual apresentado em artes promocionais e capa do game.

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Após torcer o nariz para o game, e por tanto tempo, levei um belo de um zandatsu na cara. “Mas, o que seria Zandatsu?” O modo ninja, no qual o mundo fica em slow motion e lhe é permitido cortar seu inimigo do modo que quiser (contanto, claro, que sua barra para tal esteja cheia e seu inimigo esteja enfraquecido, brilhando em azul). Neste modo, caso o inimigo esteja completamente enfraquecido, pode cortá-lo para pegar sua energia vital, restaurando sua barra de vida e sua barra de Zandatsu. A mecânica parece facilitar demais, mas em certos momentos um pouco mais tensos, ela será de grande ajuda. A gameplay é bem fluida, veloz e brutal. Cada golpe realmente tem a sensação de impacto que demanda, de acordo com suas habilidades, que podem receber um upgrade (não só as habilidades, mas sua energia vital, as armas deixadas por chefões anteriores, sua própria lâmina, etc.), o qual pode ser efetuado ao ganhar pontos, estes que são recebidos ao fim de algum grande duelo com um grupo seleto de inimigos, lutas de chefões, caixas espalhadas pelo cenário e alguns movimentos específicos durante os duelos. E eu perderia um bom tempo falando do número de colecionáveis aqui presentes, além de atividades bônus, como achar soldados escondidos na icônica cardboard box, e missões em RV que podem ser desbloqueadas pelo cenário.

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As batalhas contra chefões empolgam, em muito por causa da trilha sonora e do modo o qual deve derrotá-los, sempre de forma dinâmica. Todavia, estes mesmos chefões são pouco explorados em termos de enredo. Você os derrota, e recebe um último áudio deles, em muito falando acerca da operação, e não revelando nada sobre seu passado ou algo do tipo. Até seus aliados são pouco explorados. Com duração de mais ou menos 6 horas, seria um tanto difícil aprofundar demais a história de seus inimigos e deste novo universo em si (que merece ser explorado plenamente em uma continuação). A trama é boa, mas não compete tanto com a complexidade de MGS e suas conspirações e inúmeras reviravoltas intrínsecas. Outro problema do game, desta vez relacionado ao gameplay, é a câmera, que resolve atrapalhar sua visão em momentos importantes de algumas lutas, e até mesmo na hora do Zandatsu. Numa primeira vez você até releva, mas após uma hora de jogatina, é algo que frustra e prossegue até o fim. Rising também tenta puxar um pouco do stealth da franquia, mas sua própria mecânica desmotiva a tomar essa decisão (afinal, é um jogo veloz e que permite derrotar inimigos das mais variadas formas). São raros os momentos em que realmente utilizará a icônica caixa ou irá esperar um inimigo passar por baixo de você para que finalize-o (no Hard já torna-se algo quase necessário, mas até aí pode ser evitado, dependendo de suas habilidades). Esqueci de mencionar a aparição de uma personagem de MGS4, que me deixou feliz, embora sua participação seja curta (além desta mencionar Otacon em um Codec call).

MGR

 Nota: 7,0

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About the Author

Estudante, futura Jornalista e Marvete desde a infância, mas passando por desilusões com a editora atualmente. Tem o hábito de curtir coisas independentes, variando de música até games. Não dispensa uma boa ficção-científica.



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