Filmes

Published on dezembro 4th, 2014 | by Makson Lima

Post mortem – Alien: Isolation

Conheço muita gente que encarnou a personagem Amanda Ripley, filha de uma das mais icônicas heroínas do cinema de ficção científica, Ellen Ripley, e protagonista de Alien: Isolation, com muita empolgação. Fosse por mera curiosidade (afinal, como um jogo de Alien pode ser bom depois de Colonial Marines?), fosse por ser fã do gênero (terror em primeira pessoa anda em anda ultimamente), Isolation chamou muita atenção por seguir no sentido contrário a todos os jogos inspirados na praga espacial desde sempre: a coisa toda se desenvolveria acerca de uma única criatura e da total submissão de sua protagonista para com ela.

Tendo terminado a campanha esta madrugada, afirmo que não culpo meus camaradas por terem abandonado a jornada no meio do caminho: a coisa toda é excessivamente longa demais. Há setpieces muito bem construídos, verdadeiros simuladores de medo, em pontos, e de experiências ultra verossímeis de ficção científica em outros. Isolation brilha quando destes breves momentos, circundados por confrontos pobres com humanos sobreviventes e, vez ou outra, instigantes e enervantes, com androides trabalhadores disfuncionais.

Àqueles que não têm interesse no campo da exploração, entendo o abandono mais ainda, pois as idas e vindas pela base espacial Sevastopol, onde cerca de 90% da aventura se desenrola, são tamanhas e, num panorama mais amplo, semelhantes entre si. Não entenda que por isso desgostei dos cenários, muitíssimo pelo contrário, pois tenho no futuro antigo de Isolation de suas maiores qualidades. É simplesmente surreal dar de cara com fitas cassete ou disquetes enormes dentro duma base espacial, ou, de um vitral, observar o profundo espaço e a estação em sua completude. O quão fidelíssimo ao clássico de 79 tudo é, assombra. Não se trata da mesma nave (a famosa Nostromo, só mesmo via DLC), mas a mesma corporação as desenvolveu – Weyland-Yutani, o conglomerado britânico-japonês responsável pelo pontapé inicial na exploração e colonização espacial. Mesmo fazendo parte desta onda cross-gen do “mal da base instalada”, Isolation, vez ou outra, impressiona visualmente.

Dentro da realidade de sobrevivência que Isolation opera, o quão brutal seu sistema de punição pode vir a ser frustra, e é sim dos grandes responsáveis pelo abandono da aventura pela metade. Amanda Ripley é destroçada pelo Alien assim que é avistada (a animação finalizadora dando ênfase aos seis dedos da criatura é particularmente boa), e nada pode mudar isso. E cabe um parênteses só para enaltecer o cuidado depositado no visual do monstro: H.R. Giger, de certo, ficaria muito orgulhoso. O que pode ser feito para defesa pessoal, no entanto, é antecipar o mau grado construindo traquitanas espaciais para confundir o xenomorfo. Emitidores de ruído, bombas de fumaça e granadas de flash são alguns exemplos, montados através de itens pilhados dos cenários, itens estes que compõe um inventário limitado, logo, os construa sempre que possível para evitar deixar coisas importantes para trás.
Tal dinâmica desanda quando de posse da arma de fogo mais eficaz contra o Alien, o lança-chamas. Labaredas de fogo intimidam o monstro, que ou foge, ou investe contra Amanda de forma brutal, porém não letal. Construir injeções medicinais, mesmo enquanto da dificuldade mais alta, não é tarefa das mais complicadas, portanto o jogo não cria condições opressoras tais a casar com a evolução advinda do lança-chamas. Evidentemente que seu uso excessivo pode vir a ser um problema, pois cilindros de combustível, além de não existirem em fartura, surgem de forma aleatória a cada nova empreitada.

O sistema de checkpoint contribui para a tensão inerente, pois não há salvamento automático e, para não haver frustração via repetição das mesmas sequências por diversas vezes, é recomendado caçar os telefones de emergência sempre que uma nova área for descoberta ou qualquer avanço na trama, realizado. E não há pausa, nem mesmo durante os longos quatro ou cinco segundos do processo de save, Ripley está a salvo da cauda empaladora do monstro. Hackear computadores e maçaricar painéis de emergência para acionar portas e dutos de ar também oferecem doses extras de tensão dada a submissão do personagem àquele momento, tudo acontecendo em tempo real. Decisão corajosa, porém, vários dos terminais que contém a história dos funcionários e habitantes daquele lugar passam despercebido, por medo de morte enquanto da leitura. Decisão bizarra é a de o mapa poder ser acessado com a partida em pausa – e este é importantíssimo, pois é bastante comum se ver perdido entre tantos e tantos corredores claustrofóbicos da Sevastopol, guiado cegamente por um círculo verde nada discreto na tela.

É bem difícil lidar com a morte em jogos de uma forma geral, nos de terror, ainda mais, pois a repetição pode sim ceifar as capacidades amedrontadoras daquela sequência em específico. Alien não lida com isso muito bem, afinal, o jogo incentiva os corajosos a tentarem seu modo mais difícil (aqueles papos de “como a coisa deve ser experimentada”), e, a primeira vista, muita coisa aleatória pode mesmo causar mais raiva do que medo ou tensão. Amanda aprende da pior maneira que partir em disparada do ponto A ao B NUNCA é uma boa ideia – o Alien está sempre a espreita, mesmo enquanto o aparato rastreador de movimento indique o contrário. Morrer ao ser puxado para dentro de um duto de ventilação no teto é bastante comum, mas está associado a esta corrida aleatória. Portanto, por mais tentador que aquele elevador escancarado possa parecer, esperando para levá-lo a uma área segura, chegue até ele agachado e completamente ciente de seus arredores. Os artifícios oferecidos estão lá para serem utilizados, mas é sempre mais fácil culpar sistemas quebrados por seus próprios erros.

Como forma de aprofundar o debate acerca destes pontos, deixo aqui um artigo muitíssimo interessante escrito por Thomas Grip, diretor criativo da Frictional Games, responsável por obras como Amnesia The Dark Descent e o vindouro Soma, que tem por base, conceitos similares aos de Alien: Isolation, pois ambos são jogos de horror dentro de fundamentalismos da ficção científica.

http://frictionalgames.blogspot.com.br/2014/10/thoughts-on-alien-isolation-and-horror.html

Publicado originalmente em Mas que Horror

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About the Author

Além de detestar falar de si mesmo na terceira pessoa, tem certa obsessão pelo fundo do poço cinematográfico. Séries como Silent Hill, Resident Evil, Shin Megami Tensei e Final Fantasy trazem razão para sua existência e acha absurda a internet do “amo/odeio”. Recluso, introspectivo, com um pé na sociopatia e com saúde debilitada, não acredita no ser humano como espécie cosmopolita.



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